5025231186 - Evaluasi Akhir Semester

Agym Kamil Ramadhan
5025231186

EVALUASI AKHIR SEMESTER

1. Apa yang dimaksud dengan Package Library dalam Java. Jelaskan kegunaan dan contoh penggunaannya dalam pemrograman

Jawaban: 
Package Library dalam Java merujuk pada kumpulan kelas (classes), antarmuka (interfaces), dan subpackage yang dikelompokkan bersama untuk memudahkan pengorganisasian kode dan penyusunan aplikasi yang lebih besar. Dalam Java, package adalah sebuah mekanisme yang digunakan untuk mengelompokkan kelas-kelas yang terkait, sehingga kode lebih terstruktur dan mudah untuk dikelola.


Kegunaan Package dalam Java:

Pengorganisasian Kode: Package digunakan untuk mengelompokkan kelas-kelas yang memiliki hubungan atau fungsi serupa. Ini mempermudah pemeliharaan kode dan membantu pengembang dalam mengelola aplikasi yang lebih besar.

Mencegah Konflik Nama: Dalam aplikasi besar, bisa ada banyak kelas dengan nama yang sama. Dengan menggunakan package, kita dapat memastikan bahwa kelas dengan nama yang sama dapat hidup berdampingan asalkan mereka berada dalam package yang berbeda.


Mengontrol Akses: Package memberikan kontrol akses yang lebih terstruktur. Dengan mendefinisikan akses modifier (seperti public, protected, private, dan default), kita dapat menentukan kelas mana yang dapat diakses dari luar package dan mana yang hanya dapat diakses dalam package tersebut.


Mempermudah Pemrograman dan Penggunaan Kembali Kode: Banyak library yang sudah tersedia dalam Java, seperti Java Standard Library (java.util, java.io, dll.). Penggunaan package memudahkan pengembang untuk memanfaatkan kode yang sudah ada.


Modularitas: Package mendukung pengembangan perangkat lunak modular, dimana setiap bagian kode atau fitur dapat disusun dalam unit-unit terpisah yang lebih mudah untuk dikembangkan dan diuji.


package com.example.utility;

public class MathUtils {
public static int add(int a, int b) {
return a + b;
}

public static int subtract(int a, int b) {
return a - b;
}
}



2. Buatlah Rancangan Aplikasi yang diambil dalam Final Project




3. Deskripsikan kegunaan dan ruang lingkup aplikasi

Kegunaan Aplikasi Game Pac-Man
Game Pac-Man adalah salah satu permainan arcade klasik yang dirilis pada tahun 1980. Selain sebagai sarana hiburan, aplikasi Pac-Man memiliki berbagai kegunaan, baik secara langsung maupun tidak langsung, di antaranya:

Hiburan
Pac-Man adalah salah satu game yang dirancang untuk memberikan pengalaman bermain yang sederhana namun menyenangkan. Pemain ditantang untuk mengendalikan karakter Pac-Man sambil menghindari musuh dan mengumpulkan poin.

Pengembangan Logika dan Strategi
Permainan ini melibatkan pemikiran strategis dan pengambilan keputusan yang cepat. Pemain harus memikirkan jalur yang efisien untuk menghindari musuh (hantu) sambil memakan semua titik di layar.

Pelatihan Koordinasi Mata dan Tangan
Pac-Man membantu melatih refleks dan koordinasi antara mata dan tangan, karena pemain perlu bereaksi cepat terhadap pergerakan musuh.

Sejarah dan Budaya Game
Sebagai salah satu game paling berpengaruh dalam sejarah, Pac-Man telah menjadi bagian penting dari budaya populer. Game ini digunakan sebagai referensi dalam berbagai penelitian tentang desain game, psikologi pemain, dan sejarah video game.

Pendidikan dan Pengembangan Teknologi

Pengembangan Game: Pac-Man sering digunakan sebagai studi kasus dalam pengembangan game, baik dari sisi desain mekanika permainan maupun penerapan algoritma AI.
Pembelajaran AI: Gerakan musuh dalam Pac-Man menggunakan logika dasar AI, menjadikannya referensi yang ideal untuk mempelajari perilaku agen dalam AI.
Pengembangan Coding: Game ini sering direplikasi dalam proyek pembelajaran pemrograman untuk mempelajari teknik dasar seperti loop, kontrol karakter, dan deteksi tabrakan.
Kompetisi dan Sosialisasi
Pac-Man sering digunakan dalam kompetisi atau turnamen arcade. Selain sebagai ajang hiburan, hal ini juga menjadi sarana bersosialisasi bagi para pemain.

Ruang Lingkup Aplikasi Game Pac-Man
Bidang Hiburan Digital
Pac-Man merupakan bagian dari industri hiburan digital yang terus berkembang. Aplikasi ini dirilis dalam berbagai platform seperti arcade, konsol, komputer, hingga perangkat mobile.

Pengembangan AI dan Pemrograman
Pac-Man menjadi bahan studi dalam bidang kecerdasan buatan (AI). Contohnya:

AI pada gerakan hantu (Blinky, Pinky, Inky, Clyde) dirancang untuk mengejar pemain dengan perilaku yang berbeda.
Pengembangan pathfinding menggunakan algoritma seperti A (A-Star)* untuk mencari jalur terpendek.
Game Design dan User Experience (UX)

Kesederhanaan Desain: Pac-Man dikenal karena desainnya yang sederhana namun adiktif, menjadikannya inspirasi dalam pengembangan game lain.
Dinamika Gameplay: Gameplay yang berulang namun menantang mengajarkan pentingnya balance dalam game.
Level Design: Tata letak labirin dalam Pac-Man menjadi referensi untuk desain level game berbasis tantangan.
Pendidikan dan Pelatihan
Pac-Man digunakan sebagai media untuk mengajarkan konsep dasar pemrograman dan desain game kepada siswa. Proyek-proyek replika Pac-Man sering menjadi tugas di universitas dalam mata pelajaran pemrograman atau desain game.

Media dan Budaya Populer
Pac-Man telah melampaui statusnya sebagai permainan dan menjadi simbol budaya pop yang dikenal di seluruh dunia. Hal ini mencakup merchandise, serial animasi, hingga referensi dalam film.

Psikologi Pemain
Pac-Man membantu memahami perilaku pemain dalam lingkungan yang terkontrol. Hal ini penting dalam penelitian tentang motivasi bermain, stress response, dan manajemen risiko dalam game.

Kesimpulan
Pac-Man tidak hanya sekadar permainan hiburan tetapi juga memiliki dampak luas di berbagai bidang seperti teknologi, pendidikan, dan budaya. Dengan konsep sederhana namun mendalam, Pac-Man menjadi alat untuk mempelajari strategi, pengembangan AI, dan desain game yang efektif. Ruang lingkupnya yang luas mencakup hiburan, pendidikan, pengembangan teknologi, hingga psikologi pemain.

4. Implementasikan Aplikasi yang telah didesain dengan menggunakan Pemrograman Berbasis Obyek Java


5. Buat PPT presentasi yang menunjang Demo Aplikasi


Demokan aplikasi dengan membuat video dan diupload di Youtube.



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pemrograman Berorientasi Objek A - ETS

Tugas Pertemuan 3 - 5025231186

Tugas Pertemuan 4 - 5025231186